ランニング好きライトゲーマー虫虎(小説家志望)の日記

ゲーム、ランニング、文章書き、読書、昆虫、子育て、オナ禁、映画、人間関係、音楽、僕が考えていることなどを書いている雑記ブログ

読書「短歌をよむ」感想

【前置き】

どうも、虫虎です。今回は歌人である俵万智先生の著書「短歌をよむ」の読書感想を書きます。宜しくお願いします。

短歌をよむ (岩波新書)

短歌をよむ (岩波新書)

  • 作者:俵 万智
  • 発売日: 1993/10/20
  • メディア: 新書
 

【どんな本?】

歌人俵万智さんが短歌の読み解き方、その魅力、歌人世界のこと、自身の短歌への想いを綴っている本です。

 

俵万智さんとはどんな人か気になる人、短歌の世界に興味のある人、短歌の魅力に触れてみたい人にお薦めの本ですね。

 


【一字一句に魂を込める】

短歌は五七五七七の三十一文字で伝えたいことを表現しなければならない。となれば、一字一句を大事に考えないといけない。少ない文字で多くのことを伝えることができるのが短歌なのかなと思いました。

 

そして、三十一文字に想いを凝縮させて綴る行為って凄く素敵な行為だなと本書を読んでいて思いました。

 

さらに、昔の人たちが三十一文字に込めた想いを読み解いていくのも楽しいなと感じました。

 


【僕もより良い言葉を探そう】

僕自身はブログで文章を綴っている訳だけれども、その文章の表現をもっと考え込んで、綴りたいという意識が芽生えました。「どんな表現にしようか」「どんな言葉を選択しようか」そんな考えを積み重ねていくことは、文章を作る楽しさに繋がるのかなと思えました。

 

さらには、もっと読む人の心に響くような、楽しく読めるような、誰かの為になるような、自分が美しいなと感じられるような表現力を手に入れたいなと心の中で沸々と想いが募ってきました。

 


【短歌について学びたい】

本書を読んでいて「短歌について学びたい」という気持ちになりました。

 

何百年も昔に読まれた短歌が現代に残っているということは、よくよく考えてみると凄いことなんだと本書を読んで実感しました。

 

そして、その想いについて考える行為は、昔の人の気持ちを知ることに繋がる。それって凄く貴重な体験なんだなぁと感じました。

 

凝縮された想いが時を越える。

「言葉とは本当に不思議な生き物だ。たとえ千年たっていても、一つの歌が口ずさまれれば、それはたちまち千年前の鮮度のまま蘇る」

(「短歌をよむ」より)

 


【素人の時代という難題】

本書を読んでいて「素人の時代」という話が面白いなと思いました。

 

短歌は技術や技巧を磨けば磨くほど、また経験を積めば積むほど、必ずしも感動的な短歌を読める訳ではない。

 

一つの短歌を作るときに、自分の技術が低ければ伝えたい想いを歌にのせるために必死になって言葉を探し一つの短歌に想いを沢山込める。反対に自分の技術が上がれば丁度収まりのいい言葉がすぐに見つかる場合が多くなる。

 

そんな場合に、技術が低い人が必死になって想いを込めて作った短歌の方が型式や技巧が優れていなくても人の心を揺さぶることがある。

 

短歌には正解があるわけでもなく、技術が優れていればいいというわけでもないというところが難しくも面白いところだなぁと感じました。

 

プロの歌人の方は大変だろうと思いますが。

 


【好きな短歌】

僕が本書を読んでいて、例題として挙げられた短歌の中で「あーいいなぁ」と感じたについて書いてみます。

 

「東海の小島の磯の白砂にわれ
泣きぬれて蟹とたはむる」

石川啄木

海→小島→白砂→蟹と視点が小さくなっている。この解説の読んでから短歌を読み直してみると、自分の視点がどんどんクローズアップしていく感覚になっていって面白く感じました。

 

「さくら散る木のした風はさむからで空にしられぬ雪ぞ降りける」

紀貫之
Sの音が多い。さらさら散る花びら、さわさわ吹く風、見上げればさらにさらさら散る花びら。読んでみると、改めて音がいいなぁと思えた短歌でした。

 

「うたたねて恋しき人を見てしより夢てふものは頼みそめてき」

小野小町
うたた寝で恋しき人を見た。うたた寝でもいいからもう一度恋しき人に会いたいなという意味です。どうしようもなく相手のことが好きな片想いが切なく感じます。

 

「夕されば野べの秋風身にしみてうづら鳴くなり深草の里」

藤原俊成
夕暮れになると、野辺の秋風がしみじみと身にしみて感じられ、鶉もまた切なそうに鳴いている、この深草の里に…。寒々とした情景が浮かんでくる寒さを感じる短歌ですね。

 

「咲きそうな花が黄色くふくらんで今朝のやさしき会話のひとつ」

俵万智
日常のちょっとした幸せが感じれていいなぁと思いました。

 

「遮断機のあがりて犬も歩きだすなにごともなし春のゆふぐれ」

(小池光)

何でもない日常を巧く彩ってくれるのも短歌なのかなと思いました。

 


【まとめ】

俵万智先生の「短歌をよむ」を読んでみて、短歌の魅力に触れることができて興味を持つことができました。

 

また短歌関連の本も読んでみよう。

ゲームは制限があるから面白い

【前置き】

どうも、虫虎です。今回はゲームについて語ります。宜しくお願いします。

 

 

【こうだったら良かったのに】

ゲームを遊んでいる時、つい考えてしまう事。こういう展開、こういう仕組み、こういう設定だったら良かったのにと。

 

例えば、ゲームを遊んでいてこのキャラクター好きだったからここで離脱してほしくなかったのに、ボスの前にセーブポイントがあったら良かったのに、前作のこのシステムを残してほしかったのに、戦闘システムがこうだったら良かったのに、パワーバランスをもっと調整してほしかったのになど、こうだったら良かったのに思うことはよくあると思います。

 


【ゲームをまるっと愛する】

確かにその方がいいことがあってやり易いかもしれないけど、その不便さも含めて一つのゲーム作品と捉えることが楽しむ上で大事なことかなと僕は考えます。

 

不便なところを自分なりに工夫して乗り越えて楽しめたら、より多くのゲームを楽しめて幸せだと僕は思います。

 

ゲーム仲間と「ここのところ、こうだったら良かったのになぁ」と話のネタにしたり、自分で不便さを乗り越えてクリアできた時の喜びを噛み締めたり、そういうことができると楽しいなと僕は思います。

 

このゲームはこういう仕様なんだと、ゲームソフトをまるっと愛せたら幸せなゲームライフを送れると僕は考えます。

 


【無理なら別のゲームをしよう】

そういう心持ちを持とうとしても、遊んでいてどうしてもストレスになることがあったとします。

 

例えば、ロード時間が長すぎるとか、簡単すぎるとか、展開が納得できないとか。

 

もしも、自分の中でどうしても我慢ならないことがあるなら別のゲームをしよう。

 

ゲームは娯楽であるので、楽しくなければやる必要はないと僕は考えます。それならば、もっと生産性のある活動や他の娯楽で遊んだ方がいいですね。

 

ゲームは沢山の時間を消費する割に自己成長できる娯楽でもないので、楽しむ心を持ち合わせておくことが必要なのかなと僕は考えます。

 


【まとめ】

子どもの頃は無邪気に遊んでいたゲームも、ゲームを沢山経験した大人になると注文が多くなってしまいがちです。

 

童心を持ってゲームに接して、上手に付き合いたいなと思う今日この頃です。


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活動量を増やすためには逆説的に早く寝る

【前置き】

どうも、虫虎です。「活動量を増やす為には逆説的に早く寝る」と、題名で言いたいことの八割位を伝えてしまっているけど、ここから話を展開してみます宜しくお願いします。

 


【一日の活動量を増やしたい】

一日の活動量を増やせたらいいことが沢山あると僕は思います。

 

一日の仕事量、趣味量、育児家事量を増やすことができれば、やるべき事をやった後に、余分に仕事や勉強や趣味に時間を使うことができる。

 

だから、活動量が増えると人生が豊かになると僕は考えます。

 


【活動量を増やすには時間が必要になるけど………】

当たり前の話になるけど、活動量を増やす為には長時間活動できる時間が必要になります。

 

では、どこで時間を捻出するのかとなると、睡眠時間を削りがちになるような気がします。

 

睡眠時間を削り、仕事、趣味、勉強をする。一見、活動量が増える感じがするけど、実は一過性の対症療法ではないかと僕は考えます。

 

睡眠時間を削り活動量を増やすと、その間のニ~三日は活動量が格段に増えるけど、その後集中力が低下して時間をかけている割に生産性が低くなる。

 

つまり、活動量を増やそうと物理的に睡眠時間を削ると、長い目で見た時、活動量が減ってしまっているというジレンマに陥るかと僕は考えます。

 


【逆説的に多く寝る】

そこで今回述べたかったこととして、長期的に活動量を増やす為には、しっかりと睡眠時間を確保することが大切であると言ってみます。

 

勿論、惰眠を貪って時間を浪費するのはよろしくないけど、適度な睡眠は生産効率を上げてくれます。睡眠不足で頭がぼんやりした状態で長時間作業するよりも、しっかり寝て集中して作業した方が長期的には活動量が上がってくると僕は考えます。

 

また、睡眠不足で体力が無い状態で活動しても体力の増加を見込めない。しっかり寝て体力がある状態でしっかり活動しても体力を使うことで日々の体力が増加していって、未来の自分の活動量が増えてくると僕は考えます。

 


【まとめ】

睡眠不足は、使える時間は多くなるけど、効率低下、体力低下により結果的な活動量が低下する。

 

しっかり寝ると、時間は少ないけど、効率性の向上、体力の増加で未来の活動量を増やすことができる。

 

しっかり睡眠を摂ることは大事ですね。

疲れない体をつくる免疫力 (知的生きかた文庫)

疲れない体をつくる免疫力 (知的生きかた文庫)

  • 作者:安保 徹
  • 発売日: 2010/08/20
  • メディア: 文庫
 

人によって睡眠の取り方は違うので、自分が元気でいることができるような睡眠リズムを発見し、習慣化すればいいのです。

(「疲れない体をつくる免疫力」より)

好きな言葉シリーズ「守破離」

【前置き】

どうも、虫虎です。今回は「守破離」という言葉について思考を巡らせます。宜しくお願いします。

 

 

守破離とは】

茶道や芸能において、始めに「守」として一人前になるまで師匠の流派をしっかり守り、次に「破」としてその流派を破りより良いものに改善し、最後に「離」として自分の考えと師匠の流派を融合させて独自のものを作り出すことをいいます。

 

そこで、大切なことは師匠の流派はちゃんと一人前になるまで習得すること、根幹となる大切なことを押さえておくことであります。

 


【自分のスタイルを確立する】

この守破離の考え方は高尚な茶道や芸能の世界の事だけではなくて、日常の身近なところにも活用できると僕は思いました。

 

成功者、有識者、専門家の教えを得る時、ある教えを自分の中に取り入れてみて実践して(守)、工夫を凝らしてやり易い方法を模索して(破)、自分に合うやり方で続ける(離)。

 

自分が教えを乞うて学ぶ人と自分の取り巻く状況や自分の性格は違うので、最終的には自分に合ったやり方を確立する必要性があると僕は考えます。

 

例えば、成功者が毎朝早起きして2時間こういう勉強をしたら成功するという教えを説いたとします。

 

まず、その教えに従って毎朝早起きして2時間勉強してみる(守)。次に、そこから自分の生活スタイルを鑑みて辛くないように早く寝る工夫をする(破)。最後に自分の生活スタイルを考慮して朝1時間夜1時間勉強するというスタイルを確立させる(離)。

 

例えが分かりづらかったけど、教えがちゃんとできるようになったら、そこから自分に合った発展系スタイルを作り出すことで教えを続けれると僕は考えます。

 


【色々な人の色々な教え】

茶道や芸能のような特殊な技能を要する場合は一人の尊敬できる師匠の流派を学ぶ。

 

情報社会の身近な生活の沢山の知恵の場合は、沢山の知恵の組み合わせから自分のスタイルを確立する。

 

少し形態は違うけど、どちらも「守破離」なのかなと僕は思いました。

 

大事なことを押さえた状態で、自分が続けられる、気分良く取り組める、楽しいスタイルを確立することが大事だと僕は考えます。

 


【まとめ】

守破離」。

 

盲目的に教えを守るところから発展して、オリジナリティを作り出す行為が自分にとってより良くて続けやすいものを作れると僕は考えます。

人生に成功をもたらす日記の魔術 (サンマーク文庫)

人生に成功をもたらす日記の魔術 (サンマーク文庫)

  • 作者:表 三郎
  • 発売日: 2008/01/18
  • メディア: 文庫
 

本当の答えというのは自分の中にあるのだ

(「人生に成功をもたらす日記の魔術」より)

ゲーム「テイルズオブイノセンス」感想~サントラ編~

【前置き】

どうも、虫虎です。DS版の「テイルズオブイノセンス」の感想第三弾目ということで、今回はサウンド・トラックについて感想を書きます。OPとEDは歌手のKOKIAさんで、ゲームBGMは作曲家の中村和宏さんですね。宜しくお願い致します。

TALES OF INNOCENCE Original Soundtrack Another Innocence

TALES OF INNOCENCE Original Soundtrack Another Innocence

 

 

 

サウンド・トラック感想】

『Follow the Nightingale』
 KOKIAさんのオープニング曲です。音楽、映像とも素晴らしいですね。イノセンスの世界観にも合ってる。

 

『悪夢の終わり、されど未だ夢の途中』
 ここから中村和宏さんのBGMですね。タイトル曲。優しくて神秘的な曲。静かな始まりといった感じですね。

 

天地開闢
 格好良くて壮大な曲ですね。サビの盛り上がりで鳥肌が立ちます。

 

『包囲網突破せよ』
 ゲーム中割りとよく聴く曲ですね。追い詰められてる感じがいい。

 

『揺り椅子と猫のいる風景』
 確かに揺り椅子と猫がいるところを思い起こされる曲ですね。ルカの実家とスパーダの使用人ハルトマンの家より。暫しの休息。

 

『轍の続く道』
 レグヌムの曲。ずんちゃっちゃ。

 

『その歩み、止まることなく』
 最高すぎるフィールド曲。冒険心を駆り立てられますね。迷子になってもこの曲があれば持ちこたえられる。題名も格好いい。

 

『剣を以って切り拓け』
 最高の通常戦闘曲。心踊って弾んできますね。聴いてるとキャラクターの技名が頭の中に流れてくる。連牙弾やー。

 

『虜因者達』
 地味にいい曲。セーブポイントのイメージかなー。

 

『死が背後から忍び寄る』
 戦場曲。曲名がいちいち格好いい。

 

『聖者の膝元に』
 ナーオスの曲。ほんわか和む町曲。壊された教会が印象的でした。

 

『鉄錆の労働歌』
 ナーオス基地。基地と労働を思い起こされる曲。

 

『剣を以って打ち砕け』
 ボス戦曲。全滅してよく聴いた曲。壮大で格好いいです。

 

『曇天ピクニック』
 ギルドダンジョン曲。本当によく聴いた曲。迷子になったら、曲に耳を傾けよー。

 

『オルゴールの思い出』
 優しいオルゴール。泣ける。癒される。レグヌムの地下のイメージですね。

 

『水滴、時を穿つ』
 レグヌムの鍾乳洞。敵が強くて大変でした。神秘的で幻想的な曲で好き。水滴の効果音がいい味付けになってますね。

 

『雄々しき船出のテーマ』
 船の曲。ショートカットせずにずっと聴いてました。

 

『逆白波』
 アシハラの曲。古代の日本のイメージかな。和風でいいですね。

 

『栄枯盛衰の調べ』
 アシハラ王墓。壮大な和風曲でいい感じ。いちいち曲名が格好いいです。

 

『紅を見上げて』
 ガラムの曲。火山と刀鍛冶のイメージが思い起こされます。

 

『紅蓮を越えて』
 このダンジョンも苦労しました。セーブポイント付近でレベル上げ(イノセンスあるある)。あとは、あのハスタさんですね。

 

『…Have A Good Rest Time』
 ガルポスの曲。南国の太陽燦々晴れやかでのんびりした感じ。リカルドさんは何をしたのですかね。

 

『ウェルカム・トゥ・ザ・密林』
 ガルポスジャングル。急にタイトルが………いや、何でもないです。まさにジャングルにいる心地になります。

 

『暗き淵を覗き込んで』
 枢密院。「楽園を求めて!」

 

『孤島にて』
 グリゴリ。ここのイベントは良かったですね。孤島×ハードボイルド。

 

『剣を以って解き放て』
 ボス戦。ボス曲だけど全滅してよく聴いた曲。嫌だよー(ルカ)。

 

『散歩日和』
 マムートの曲。商売繁盛の買い物したくなる曲。

 

『迷える魂の涙』
 レムレース湿原。ゾンビいて、巨大な怪物いて、この曲。薄気味悪さ全振りの曲。

 

『抗えぬ真実』
 前世の事はどうしようもない抗えぬ真実。このゲームの根幹をなす曲かなと思います。

 

『硝煙の香る丘』
 北の戦場。ハスタさん何回出てくるんだ。ハスタさんの台詞が面白いですよね。

 

『天地の不和』
 ホルンがいい音出してる曲です。

 

『窓の外の初雪』
 テノスの曲。雪国の寒さ感じる曲。ここのギルドでレベル上げしたので凄く思い出深い町です。

 

『銀嶺の統治者』
 神待ちの園。女神の神秘さと雪のひんやりした感じの曲。シャラン。

 

『北の石炭掘りは銀狐の夢を見るか』
 兵器工場。まさかアンジュと戦うとはねー。

 

『我往くは蒼空の中』
 飛行船の曲。曲名が格好いい。物語の終盤感が嬉しいような寂しいような感じですね。

 

『天空幻想曲』
 天空城。聖的な雰囲気の曲。ここで衝撃の事実が発覚しますね。

 

『悲しみの辺』
 天空城のイベントは可哀想でした。イベントに合った悲しい曲が悲しさを助長してくれます。

 

『風よ吹け、大地は我が身を抱け』
 サニア村の曲。ラストダンジョン前って感じの曲で盛り上がってきますね。あの怪しい武器商人とは一体………。

 

創世神讃歌』
 隠しダンジョンに迷いこんだ僕、即死。

 

『頂を臨んで』
 黎明の塔。一本道の単純な作りが良かったりする。あの螺旋階段の敵が避けられない。マティウスまで辿り着いてからアイテム買い足しに駆け降りました。

 

『終焉の先に』
 ラスボスマティウス。鳥肌ものの最高な曲。地震をガードして、メテオストライクを走ってかわして、斬撃を連発する。

 

『say goodbye & good day』
 KOKIAさんのエンディング曲。最高すぎやしませんか。

 

【まとめ】

以上、DS版の「テイルズオブイノセンス」の「オリジナルサウンド・トラック」の感想でした。外れのないどれも素晴らしく印象深い曲ばかりでしたね。音楽がいいと冒険がより楽しくなりますね。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。

ゲーム「テイルズオブイノセンス」感想②~キャラクター編~

【前置き】

どうも、虫虎です。今回はDS版の「テイルズオブイノセンス」の感想第二弾で、キャラクターに焦点を当てて感想を書きます。ネタバレありますのでご注意ください。宜しくお願いします。

テイルズ オブ イノセンス Welcome Price 2800

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  • 発売日: 2008/10/30
  • メディア: Video Game
 

【ルカ】

テイルズシリーズを全て遊んだわけではないけど、真面目で内気な主人公は珍しいのではないでしょうか。僕はかなり好きです。内気な少年が冒険を通して成長していく過程は凄くいいものだと思ってるので。猫背気味にとぼとぼ歩いていた子が最後に凛々しくなる展開は心踊っちゃいました。

 

戦闘面に関しては防御系スタイルのガーディアンにしていたけど、攻撃力も高くて強かったです。ボス戦は、裂空斬→火炎裂空→烈風月華衝と通常攻撃後ずっとくるくる回転させていました。絶対目が回ってますね。何はともあれ、斬撃の数が多くて敵をのけ反らせることができたので重宝しました。

 


【イリア】

イリアはテイルズシリーズのヒロインの中ではガサツ度がかなり高い方ではないでしょうか。くよくよと思い悩んでしまうルカくんには丁度いいお相手なのかな。実は、自分の村に学校を建てる夢を持っているという優しいところの見えるギャップが魅力的です。

 

戦闘面に関しては、詠唱系スタイルのウィズダムにしていたので、完全に後衛詠唱タイプになりました。スタイルレベルが上がると、詠唱時間をかなり短縮できるので、水系魔法攻撃と回復蘇生を素早く連発できるのが良かったです。その反面、打たれ弱さが目立つこともありました。敵が前線を突破して後陣までいくと、やられてしまうことが結構あったかな。

 

自分で操作するときは、銃に石化能力を付与して乱射しまくるのが楽しかったです。攻撃力が低いからなかなか敵を倒せないけど、球数の多さから石化効率が良かったし、一匹石化できると戦況はかなり優勢になる。特技秘技で前でたり後ろ下がったり、敵をかわしながら乱射しまくるのが使っていて楽しいキャラクターでした。

 


【スパーダ】

前世が剣の不良剣士。ルカくんの苦手なタイプだとは思うけど、いつの間にか親友になっている展開が良かったです。武器が前世というのも特殊な生い立ちだなぁと思いました。意思を持った名刀の記憶とはどんなものだったのか。

 

戦闘に関しては、操作キャラの中では一番強かったと僕は思っています。スタイルは攻撃特化のアドバンスにしていたので、高攻撃力と技の斬撃の多さでボス戦は押しまくっていました。

 

どちらかというと、ルカくんよりテイルズの主人公が使うような技が多いからか、どの技も強かったですね。驟雨双破斬とか閃空衝裂破とか最高でした。

 


【アンジュ】

教会の聖女。短剣&天術使い。頭が良くて、生きるためや人との関り合いにおいて白か黒かではなく灰色も持ち合わせている大人の女性です。普段の会話や台詞も含蓄のあるものが多いです。なんだけど、食いしん坊や太ってるネタがある。そこが可愛らしいところでした。

 

戦闘に関しては、近接戦闘と後衛補助どちらもいけて汎用性があるキャラクターでした。

 

操作していない時は回復役に徹してもらうことが多かったかな。操作する時は前線で短剣を振り回しまくってました。

 


【リカルド】

ライフル使い。戦場で生きる冷酷無比な人物設定だけど、所々に人間味や心の温かさを魅せてくるから、もうこの人滅茶苦茶いい人じゃんってなりました。旅の仲間をまとめる冷静なおじさんキャラクターです。

 

戦闘に関しては、蘇生魔法を習得できたら最強の回復役だったかなと僕は思ってます。スタイル「ガーディアン」で男キャラというものあって耐久力があるのが強み。作戦で「敵から遠ざかる」の指示を出しておけば、ボス戦でも近接戦闘の二人が倒れることがあってもそこから「ライフボトル」と回復魔法を駆使して戦況を戻すことのできる力があるのでかなり助けられました。

 

自分で操作する時はライフル使ってたけど、攻撃面はそこそこだったかな。ギルドクエストやエンカウントの敵に余裕がある時はライフル使って遊んでました。

 


【エルマーナ】

関西弁の女の子。肉弾戦闘。前世はヴリトラ。天上に一人取り残されていた者。アスラの世話役。地上では身寄りのない孤児を保護している。けど、まだ自身が幼いから甘えたい年頃。と、設定が重厚なエルマーナちゃん。

 

戦闘に関しては、スタイル「アドバンス」で完全に攻撃専門職でした。調子がいい時は最速で敵を殲滅できるけど、打たれ弱いから一手遅れたり、横槍が入ってくると割と簡単に押されてしまいました。なので、最初のポジション取りが肝心だったかなと思います。使用感は爽快でした。もしかすると、ガーディアンにしてた方がいい立ち回りができたのかもしれないと、今さらながら思いました。

 

 

【まとめ】

以上、DS版の「テイルズオブイノセンス」のキャラクターの感想を書きました。六人とも魅力溢れるキャラクターでした。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。

ゲーム「テイルズオブイノセンス」感想①~全体的な感想~

【前置き】

どうも、虫虎です。今回は、DS版の「テイルズオブイノセンス」の感想を書いていきます。ネタバレありますので、ご注意ください。それでは宜しくお願いします。

テイルズ オブ イノセンス Welcome Price 2800

テイルズ オブ イノセンス Welcome Price 2800

  • 発売日: 2008/10/30
  • メディア: Video Game
 

【あらすじ】

その昔、世界には地上と天上があった。

 

天上の長い歴史の中で神の力を悪用する者が現れた。他の神はそれらの神を地上に封じ込めた。神は人間となり、天上での贖罪に対して祈りを捧げるようになる。その祈りが天上と地上の均衡を保っていた。

 

長い時が経ち、人間の天上への信仰が薄れると、天上と地上の均衡が崩れ始めた。

 

天上は均衡を保つために死神を使い人間の魂を刈るようになる。しかし、そこでその方法に異を唱えるものが現れる。

 

名将アスラ。

 

アスラは戦争をしかけて勝利を納めた。

 

しかし………。

 

一方、地上では神の力「天術」を覚醒するものが現れ始めていた。その一人、商家のルカ・ミルダにも異能の力が目覚めるであった。

 


【全体的な感想】

船で町へ訪れてシナリオを進めるという基本的な進行スタイルがあるのが、物語にまとまりを与えていてよかったです。町毎の暮らしぶりや文化が色濃く表されているのもよかったです。

 


【ボリューム】

テイルズシリーズとしては、ボリューム少なめの方かと感じました。僕はハードでギルドクエストなどをしてレベル上げしながら進めていたので本編クリアまで38時間かかったけど、ノーマルで進めればもう少し早くクリアできるかなと思います。

 


【難易度】

基本ハードモードでプレイしていたけど、ギルドで寄り道してレベル上げしていかないと敵が強すぎて進めなかったです。ボス戦で結構全滅しました。クリア時間は38時間だけど、全滅入れた総プレイ時間は48時間でした。

 


【戦闘】

テイルズの戦闘はやっぱり面白いです。

 

今回のイノセンスは、戦闘にプレイングや技構成を考える面白さに加えて、武器に能力をつけたり、料理でドーピングするといった戦略性の面白さもあって、戦術戦略性の高さがあってよかったです。

 

あとは、覚醒ですね。覚醒状態で上手くコンボを繋げて無双するのが楽しかったです。

 


シンボルエンカウント

シンボルエンカウントなんだけど、避けれない。避けたいのに避けれない。いや、腰を据えてじっくり戦いましょう。

 


【音楽】

OPはKOKIAさんの「Follow the Nightingale」そして、EDもKOKIAさんの「say goodbye & good day」です。OPは何度も観ましたし、クリア後に見るEDは最高でした。天上と地上、宗教信仰を物語の主軸にした神秘的な世界観にも合っていました。

 

そして、BGMですね。今回は桜庭さんではなくて、中村和宏さんですね。イノセンスの世界の町毎の音楽が雰囲気に凄く合っていて町を探索するのが楽しかった。また別記事で詳しく書きたいです。

 


【主人公ルカくん】

主人公のルカくんの控えめさが新鮮で僕は好感持てました。「へっぴり腰のモヤシ小僧」や「人畜無害」などと呼ばれながらも、旅を進めます。途中、怪我を負った時に仲間の温かさを感じたり、冒険を通して成長していく過程がいいなと思いました。

 

「天上を滅ぼした。僕なんか消えてしまえばいい。それが一番いいんだ」

(「ルカの台詞」より)

心折れることもあった。

 

「僕は天地のみんなのため僕らは負けない」

(「ルカの台詞」より)

それでも物語の最後になるにつれて、たくましくなっていくルカくんから目が離せないです。

 


【宗教信仰について考える】

物語を進めていく中で宗教信仰について考えることが多かったです。

 

例えば、宗教の信仰心が必要だった天上であるけど、時の流れにより地上人の信仰心は忘れ去られて空っぽになっていったというように、信仰する意味を時間を重ねていくことで何の為にするのか忘れていってしまうこともありそうだなと思いました。いつの間にか目的を忘れて作業だけが残るみたいな。

 

土地毎の信仰形態が違うところも面白かったです。日本的な和風信仰や火事場の山信仰だったり、自然を神格化した龍信仰など、一言に信仰といってもその土地毎に形態は多種多様なところがあるという世界観もよかったです。

 

その他には、生活様式や制度が形成されてない初期の頃は自然発生的に表れた信仰心で教会を作り人々を纏めることができた。だから、信仰心が他信仰に移り変わるということは文化自体が衰退することになることもある。というように信仰心はその土地の文化でもあるということにも「なるほどな」と思わされました。

 


【まさかのリカルドさん】

最後の創世力を使うパートナーはルカと一番好感度が高かったキャラクターが選出されると思うけど、まさかのリカルドさんでした。

 

僕は使用キャラクターは戦闘に飽きをこさせないために満遍なく使っていくんだけど、敵が強いところや手強いボス戦で使うメンバーはルカ、スパーダ、リカルドの男組でした。

 

女子二人の蘇生天術は捨てて男の体力とライフボトルでゴリ押しするスタイルが一番しっくりきていたので、ボス戦で苦戦して進めない時は基本男パーティーでした。おそらく、その影響もあってか、パートナーがリカルドさんになってしまったのだろう。いや、リカルドさんは好きなんだけど、やっぱ最後はイリア、いやせめて女の子が良かったなって思ってしまった。百歩譲ってスパーダくんが良かったかな。いや、リカルドさんは好きなんですよ。でも、最後はちょっとなぁ……。

 

ガキってのは夢を食って大きく育つ生き物だからな

(byリカルド)

 

でも、リカルドさん好きです。

 


【まとめ】

まとまりがあって、それでいて奥深い物語と宗教信仰を絡めた話の内容と戦術戦略性のある戦闘システム、そして、音楽が素晴らしい総合芸術点の高いゲームでした。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。